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Jouer à quatre à la belote
Ce jeu ne peut être joué qu’à quatre joueurs et cela en équipe de deux. Les cartes atouts sont : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8 et
Pour gagner, il faut remporter le plus de parties possibles.
Comment jouer à la belote
La personne qui distribue les cartes, le fait dans le sens des aiguilles d’une montre et donne trois cartes à tous les joueurs et leur donne deux cartes par la suite. La carte qui est sur le dessus du paquet doit être retournée, la couleur de celle-ci détermine la couleur de la carte atout pour la première rondeChacun des joueurs peut décider s’il veut ou non la carte atout, si personne ne l’a pris, une deuxième ronde recommence et une nouvelle couleur de carte atout est choisie.
Lorsqu’un joueur décide enfin de prendre la carte atout, le jeu peut débuter. La personne qui distribue les cartes peut maintenant donner à tout le monde trois cartes, sauf à celui qui a pris la carte atout qui lui n’en reçoit que deux.
Les jeux qui peuvent être effectués à la belote sont les suivants :
Quatre valets = 200 points
Quatre 9 = 150 points
Quatre As ou quatre 10 ou quatre Rois ou quatre Dames = 100 points
Suite de cinq cartes et plus = 100 points
Suite de quatre cartes = 50 points
Suite de trois cartes = 20 points
Avant de poser une carte sur la table, tous les joueurs doivent dire quel jeu il peut y déposer. Cependant, il doit annoncer un jeu qui est supérieur au jeu qui a été annoncé précédemment, soit en terme de points ou sinon, si quatre Dames ont été dites, on peut alors avancer qu’on déposera quatre Rois.
Les jeux que les joueurs possèdent doivent être déposés sur la table au deuxième tour et l’équipe qui a le plus fort jeu gagne les points qui sont reliés à celui-ci. Toutes les cartes que possèdent les partenaires d’une même équipe peuvent être mises en commun pour établir d’autres jeux afin de faire plus de points.
Le jeu doit se faire en prenant en considération les couleurs atouts, car elles peuvent vous donner plus de points.
À la fin de la partie, chacun compte ses points :
Pour les cartes atouts : | Les autres couleurs : |
Valet : 20 | As : 11 |
9 : 14 | 10 : 10 |
As : 11 | Roi : 4 |
10 : 10 | Dame : 3 |
Roi : 4 | Valet : 2 |
Dame : 3 | 7, 8, 9 : 0 |
7 et 8 : 0 |
Le dernier jeu donne 10 points boni et si la même équipe a toujours gagnée chacune des combinaisons qu’elle a faite, car elles étaient toujours plus hautes que celles jouées par l’adversaire, elle a 88 points en bonus. Et si une personne a le Roi et la Dame comme carte d’atout, elle gagne un autre 20 points.
Règles d'échecs
Il s'agit d'un jeu à deux joueurs, dans lequel une personne a les pièces blanches et l'autre les pièces noires. Chaque joueur commence la partie avec 16 pièces: un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers, et huit pions.
But du jeuL'objectif de la partie est de capturer le roi ennemi. Cependant cette capture ne se réalise jamais, mais une fois que le roi est attaqué et qu'il n'y a aucun moyen de le sauver, on dit qu'il y a échec et mat et la partie est finie.
Le début du jeuOn commence la partie dans une position prédéfinie, comme ci-dessous, sur un échiquier composé de 64 cases (8x8). Le joueur qui possède les pièces blanches joue le premier. Puis les joueurs jouent chacun leur tour. Il est impossible de passer son tour; un joueur doit obligatoirement jouer lorsque c'est son tour.
Comment jouer
Un coup consiste à déplacer une pièce sur une autre case, en suivant les règles de déplacement de cette pièce.
Il est possible de capturer une pièce adverse en bougeant ses propres pièces sur une case qui contenait auparavant une pièce ennemie. La pièce capturée est retirée du jeu jusqu'à la fin de la partie.
L'échec au roiSi un roi est menacé par une pièce ennemie, mais qu'il a tout de même une chance d'en réchapper, alors on dit qu'il est en échec. Un roi ne peut pas se déplacer sur une case qui le met en échec, et s'il est en échec il faut absolument le sauver. Il y a trois façons de sauver son roi lorsqu'il est en échec:
- Capturer la pièce qui le met en échec
- Interposer une pièce entre le roi et la pièce qui le met en échec (un cavalier ne peut pas être bloqué de cette manière.) between the checking piece and the King. (Of course, a Knight cannot be blocked.)
- Bouger le roi de façon à se qu'il ne soit plus en échec.
Le but du jeu aux échecs et de capturer le roi de l'adversaire. Quand un roi n'a aucun moyen de se sauver, il est alors mit échec et mat et la partie se termine immédiatement.
Le PatIl y a partie nulle si, à son tour de jouer, un joueur ne peut déplacer aucune pièce et que son roi n'est pas en échec. On dit qu'il y a Pat. La partie est alors immédiatement terminée.
Le tempsOn utilise une horloge pour limiter une partie d'échecs dans le temps. Le temps de chaque joueur est décompté séparément, et il diminue uniquement pour le joueur qui est en train de jouer. Si un joueur n'a plus de temps, il perd la partie. Il faut donc bien gérer son temps.
Coups spéciauxIl est possible d'effectuer un roque avec un roi et une tour, si les conditions suivantes sont réunies:
- Il doit s'agir du premier déplacement du roi et de la tour dans la partie.
- Le roi ne doit pas être en échec.
- Le roi ne doit pas traverser une case qui le met en échec; par exemple, il ne doit y avoir aucun fou qui pourrait se déplacer en diagonale à la case par laquelle le roi passe pour roquer.
- La case de destination du roi ne doit pas le mettre en échec.
- The king does not move to a square that could be attacked by an enemy piece; i.e., you may not end the castling with the king in check.
- Toutes les cases situées entre la tour et le roi doivent être vides.
Lors du roque, le roi se déplace de deux cases vers la tour, et la tour se déplace de l'autre côté du roi. Par exemple, un roi qui se trouvait au départ en e1 et la tour en a1: le roi va se déplacer en c1 et la tour en d1 (il s'agit du grand roque des blancs). Le roi blanc qui se trouve en e1, et la tour en h1: le roi se déplace en g1 et la tour en f1 (grand roque des blancs). Le principe est le même pour les noirs.
En PassantUn pion, qui contrôle une case qu'a franchi un pion ennemi le tour JUSTE AVANT en avançant de deux cases, peut capturer le pion en question comme si ce dernier ne s'était déplacé que d'une case. On ne peut jouer un tel coup que le tour juste après que l'adversaire ait avancé son pion de deux cases. On appelle cela "la prise en passant".
La promotion du pionSi un pion atteind la dernière rangée, il doit être changé immédiatement en une figure de sa couleur: en dame, en tour, en fou ou en cavalier. C'est le joueur qui choisit en quelle pièce il souhaite changer son pion, sans tenir compte des autres pièces déjà sur l'échiquier. L'effet de la promotion est immédiat et permanent!
Fin de la partieGagner
Un joueur gagne la partie si
- il fait échec et mat.
- son adversaire abandonne.
Il y a pat lorsque le roi d'un joueur n'est pas en échec, et que le joueur ne peut jouer aucun coup autorisé. On dit alors qu'il y a "Pat". La partie se termine immédiatement.
La partie est nulle par accord des deux joueurs. Il y a aussi partie nulle lorsque l'un des événements suivants se produit:
- roi contre roi;
- roi contre roi et fou ou cavalier;
- roi et fou contre roi et fou, avec les deux fous qui sont sur la même diagonale.
Un joueur perd s'il n'a pas joué le nombre de coups nécessaires dans le temps imparti, sauf s'il ne reste à l'adversaire que le roi. Dans ce cas il y a partie nulle.
jouer aux échecs
Deux joueurs maniant chacun leur armée jouent à tour de rôle en rivalisant d'astuces et de finesses pour piéger l'adversaire et éviter d'être piégé. Le premier à mater le roi adverse gagne. Si aucun n'y parvient, la partie est nulle.
2 Le matériel requis.
Un jeu d'échecs comprend 32 figurines appelées « pièces » et 1 plateau de jeu appelé « échiquier ».
Les pièces claires et les pièces foncées constituent deux camps contraires, respectivement appelés « les blancs » et « les noirs ».
Chaque camp possède initialement 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions. Soit un total de 16 pièces.
L'échiquier et les pièces suffisent pour les parties amicales ; dans un tournoi, on a aussi besoin d'une feuille de partie, d'un stylo et d'une pendule d'échecs.
Tournoi de poker Freeroll
Les tournois de poker "Freeroll" sont des tournois l'inscription est gratuite et où vous pouvez gagner des gains en dollars.
L'inscription étant gratuite le nombre de participants est considérable mais cela permet à tout joueur de se perfectionner.
ll existe deux sortes de tournois, les tournois ou le nombre de joueurs peut atteindre quelque fois 1000 ou 5000 joueurs et des petits tournois qui débutent dès que 9 ou 10 joueurs se sont inscrits, ce sont des Sit'n'go.
Apprendre à jouer au Poker
Les règles du poker
Le but au poker est de combiner ses deux cartes fermées avec les 5 cartes ouvertes sur le board (tapis) afin d'obtenir la meilleure combinaison de 5 cartes sur les sept.
Avant de recevoir ses deux cartes fermées, les deux joueurs à gauche du donneur (dealer sur le dessin ci-dessus) payent une mise appelée blind pour le premier joueur et une double blind pour le second.
Ensuite chaque joueur reçoit 2 cartes qu'il est le seul à voir et qui représentent sa main de départ. Plus tard, vous vous rendrez compte que bien choisir ses mains de départ est primordial pour gagner au poker.
Dés que tous les joueurs ont reçu deux cartes, chacun décide à tour de rôle de rentrer dans la partie en suivant (callant), misant ou relançant. Le premier à parler est le joueur à gauche de la double blind (voir schéma), puis les autres dans le sens des aiguilles d'une montre: c'est le premier tour d'enchères.
Une fois ce premier tour d'enchère terminé, le donneur dévoile 3 cartes sur le tapis que tous les joueurs peuvent utiliser pour réaliser la meilleure combinaison (en plus de leurs 2 cartes). Cette étape s'appelle le flop:
| ----> | Enchère |
Juste après le flop, un deuxième tour d'enchère commence, chaque joueur peut une nouvelle fois miser, suivre, relancer, sur relancer, soit se coucher.
Puis le donneur retourne une 4 ème carte sur le tapis appelée le tournant ou la turn en anglais.
| ----> | Enchère | | ----> | Enchère |
C'est alors qu'un troisième tour d'enchères commence .
Ensuite le donneur retourne une cinquième et dernière carte sur le tapis, la rivière ou le river en anglais.
| --> | Enchère | TURN | --> | Enchère | | --> | Enchère |
C'est alors qu'a lieu le dernier tour d'enchères, qui se poursuit par le showdown: les joueurs comparent leurs combinaisons, celui qui a la plus forte combinaison remporte la partie.
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